Zeit für eine Rück-Rückkehr

Ist gerade wenig los hier, liegt einerseits an der spärlichen Informationslage über Camelot Unchained und andererseits daran, dass ich mal wieder Dark Age of Camelot spiele. Denn einmal im Jahr werde ich rückfällig, meist so um die Weihnachtszeit. Ich vermisse DAoC dann so sehr, dass ich dem Spiel einen Besuch abstatten muss. Das geht übrigens nicht nur mir so, viele Freunde und Bekannte, die ich durch DAoC kennengelernt habe, tun es mir gleich. Diese Rück-Rückkehr hält dann immer mal für ein paar Monate an und endet meist mit dem Beginn der warmen Jahreszeit. Dann geht man wieder seiner Wege, hält losen Kontakt über Facebook, Steam, etc. und findet sich früher oder später wieder zusammen. Diese Verbundenheit ist einer der Gründe, die das Spiel so einmalig machen. Praise the Community!

Denn DAoC hat es noch geschafft, dass die Spieler miteinander kommunizierten, ja es sogar mussten (!), also ganz anders als in großen „Singleplayer MMORPGs“ (ja ich meine gerade Dich WoW!). Es war (und ich beziehe mich mit meinen Aussagen auf die Anfänge des Spiels, noch vor Pushen und Powerleveln) zwar möglich seinen Charakter von der ersten bis zur letzten Stufe (1-50) alleine zu spielen, aber spätestens in den 30ern wurde es zäh und in den 40ern war verdammt viel Geduld gefragt. Das Leveln ging in einer Gruppe einfach schneller und machte (meist) mehr Spaß. Quests gab es auch, aber keinesfalls genug, um sich damit Solo auf Lvl 50 durchzuschlagen. Außerdem war Questen in DAoC immer mühsam und ohne Hilfestellungen aus dem Internet eigentlich nicht zu bewältigen. Ich weiss noch, dass ich mal einen Charakter nur mit Quests leveln wollte und dieses Vorhaben nach wenigen Stunden wieder aufgab. Nur durch Gruppenspiel knüpfte man erste Kontakte, lernte seine Mitspieler kennen und fand Gleichgesinnte.

Natürlich war das Leveln manchmal auch ganz schön frustrierend. Ich erinnere mich an unzählige Wipes, die gerade ab Stufe 40 besonders weh taten, Wartelisten bei den wenigen wirklich guten Spots und boshafte Feinde aus den anderen Reichen, die Levelgruppen in der Frontier Zone gejagt und getötet haben! Biss man sich jedoch durch, wurde man mit diesem genialen Gefühl belohnt, endlich Level 50 erreicht zu habe. Ich glaube jeder DAoC Spieler kann sich noch daran erinnern, wo sein erster 50er entstand. Bei mir war es eine Hexe auf dem Server Logres und zwar bei den Bäumen in Lyonesse.

Das ist heute freilich nicht mehr so, als alte Hasen wissen wir einfach Bescheid. Die besten Spots, der größte Schaden, der richtige Pull – wir haben dieses Spiel verinnerlicht wie kein anderes. Doch ich stelle bei jeder Rück-Rückkehr erneut fest, dass diese Community immer etwas Besonderes bleibt. Gerade jetzt wo die Spielerzahlen doch relativ dünn geworden sind, treffe ich neben den alten Hasen auch Leute, die zuletzt vor 8 Jahren spielten und Andere, die sich so tollpatschig anstellen, dass sie einfach neu sein müssen! Hach DAoC <3

Demnächst werfen wir dann einen Blick auf die Gegner, die Server Community oder: Albion, Hibernia & Midgard – Leidenschaftlicher Hass und große Lieben!

 

Der Drengr: Wir wissen, dass wir nichts wissen!

Der Wikinger-Krieger Drengr ist die erste Klasse, die für Camelot Unchained bekannt gegeben wurde. Mark stellte das Klassenkonzept während der Vorstellung des Path-Systems vor. In Camelot Unchained fallen ja die Grundklassen, wie wir sie aus den Anfängen von DAoC kennen (z.B. Wikinger, Wächter und Kämpfer), weg und werden durch starke Archetypen ersetzt. Der Drengr soll also von seinem Grundkonzept ein starker Krieger sein, der (wenn er will) auch sein Path-System weiter ausbauen kann.

Das Path-System ist, wie bereits erwähnt, optional und soll nicht die Stärke des Archetyps untergraben. Das gilt übrigens für alle Klassen.

Für den Drengr sind bis jetzt folgende Pfade geplant:


 

Path of Thor/ Mjolnir: Ein offensiver hammerschwingender Krieger, der schwerere Rüstung trägt. In der Defensive kann er den Hammer auch als eine Art Blitzableiter verwenden, um Attacken von seinen Mitspielern abzuwenden.

Path of Freyr/ Schwert: Ein Krieger, der sein Schwert neben Nahkampfangriffen auch als Fernkampfwaffe nutzen kann, da laut Legende das Schwert von Freyr in der Lage war auch von alleine zu kämpfen. Er trägt mittlere bis leichte Rüstung und wird neben seinem „Auto-Schwert“ auch noch eine zweite Waffe tragen können.

Path of Odin/ Gungnir: Der stärkste Krieger, was Fernkampf angeht, da er als Waffe einen Speer sein Eigen nennt. Er trägt die leichteste Rüstung und die Spielweise sieht in etwa so aus, dass man den Speer wirft, seinen Gegner anstürmt und so außer Gefecht setzt. Der Speer kehrt übrigens nicht von allein zum Spieler zurück, was im Kampf interessant werden könnte.

Path of Sol/ Svalinn: Der Defensivkrieger schlechthin, da er sich nicht auf eine spezielle Waffe konzentriert, sondern auf sein Schild. Möglicherweise ist er sogar in der Lage sein Schild in der Mitte zu teilen, um es als „Dual-Wield-Shield“ zu verwenden. Er trägt verdammt schwere Rüstung und wird letztlich auch am meisten aushalten. Seine Hauptaufgabe wird darin liegen, seine Mitspieler zu beschützen.

Path of ??/ Forseti: Über diesen Pfad ist bisher nur bekannt, dass die Hauptwaffe eine Axt sein wird.

Alle Waffen werden im Laufe der Zeit und durch Verbesserungen wie z.B. Umschmieden etc. an Stärke gewinnen und neue Fertigkeiten freischalten.


 

Spannend klingt das allemal und ich bin sicher, dass für jeden Spieler ein Pfad dabei sein wird. Jedoch zeigt mir dieses Klassenkonzept bisher nur meine Wahlmöglichkeiten, nicht aber die Ausgangslage, wie z.B. welche Waffen die Grundklasse tragen kann und in welchen Kombinationen? Und, ob es besondere, Pfadunabhängige, Fertigkeiten geben wird? Oder welche Rüstung dann infrage kommt? So schön diese Auswahl der Pfade auch ist, über den Archetypen Drengr weiß ich bis jetzt nur, dass es eine Wikinger-Krieger-Klasse wird. Schade.

Alpha-Phase und Transparenz

Die Camelot Unchained Alpha-Phase wurde ja bereits Ende August während eines Twitch-Live Streams offiziell von Mark Jacobs verschoben. Geplant war sie für August 2014, jetzt wird sie sich bis Februar 2015 verzögern. Das ist schade, war aber für die meisten Backer kein Weltuntergang. Die Community kam dem Team von City State Entertainment sogar mit großem Verständnis entgegen. Es ist ja auch nicht so, dass dem Studio das Geld ausgehen würde und sie nochmal um Unterstützung werben. Camelot Unchained liegt, laut Aussage vom Mark komplett im Budget. Der Grund für die Verzögerung war, dass dem Studio der größte „Kostenfresser“ sogar fehlte. Es fanden, und wenn ich die Stellenanzeigen auf der offiziellen Seite so betrachte, finden sich auch aktuell keine passenden Mitarbeiter für die Entwicklung. Einerseits sicher ein Zeichen dafür, dass Mark und Co. sehr darauf achten fähiges Personal zu finden. Andererseits schade für ein kleines Entwicklerstudio wie CSE, dass sie als Arbeitgeber nicht so attraktiv sind.

Ein schlechtes Omen für das Spiel? In einer Zeit, in der viele Publisher auf den MOBA Zug (z.B. Blizzards: Heroes of the Storm; Paradox Interactive’s: Magicka Wizard Wars) aufsteigen, vielleicht. Andererseits bleibt das Gefühl nicht aus, dass die MOBA Szene bald gesättigt, wenn nicht sogar schon übersättigt ist. Vermutlich werden auch große Firmen wie Blizzard mit Heroes of the Storm eher Spieler anziehen, die ohnehin schon den hauseigenen Produkten (WoW, Diablo 3) treu sind. Möglicherweise ist es sogar genau der richtige Zeitpunkt, ein klassisches Tri-Realm MMORPG zu entwickeln. Vielleicht lassen sich dann beim Release auch unabhängig von den Backern noch Spieler für Camelot Unchained gewinnen.

Doch zurück zu CSE. Mark betont, dass ihm Transparenz gegenüber den Unterstützern des Spiels besonders wichtig ist. Diesen Eindruck haben er und das Studio bisher definitiv gemacht. Sie hören den Backern zu, fragen nach deren Meinung und streamen sogar ihre Weihnachtsfeier auf Twitch. Gut, dass die Verzögerung der Alpha erst Ende August, quasi auf den letzten Drücker, bekanntgegeben wurde, ist unglücklich. Denn selbst wenn sich plötzlich die passenden Mitarbeiter gefunden hätten, wäre eine Verzögerung von sechs Monaten sicherlich nicht innerhalb eines Monats aufgearbeitet gewesen. Trotzdem, wer den Stream verfolgt hat oder ihn auf Youtube nochmal ansieht, der hört nicht nur viele Entschuldigungen, sondern sieht auch die Passion (Schweiss und Stress, den er an der armen Ente auslässt), die Mark mit diesem Projekt verbindet. Er freut sich über den Austausch mit der Community, auf Verbesserungsvorschläge und möchte viele Entscheidungen (z.B. Serverstandorte USA und Europa/ nur USA) auch der Community überlassen. Es macht Freude den Entwicklungsprozess anzusehen und ebenso sich daran zu beteiligen.

Ich möchte CSE und Camelot Unchained damit nicht in den Himmel heben, denn dafür haben wir bisher nur Theorie und kaum Praxis gesehen, außerdem sind wir alteingesessenen Dark Age of Camelot Spieler schließlich nur schwer zufriedenzustellen. Aber was die Offenheit in Sachen Entwicklung angeht, bin ich als Backer bisher zufrieden.

Welchen Eindruck habt ihr bisher von der Entwicklung?

Weihnachten in Dark Age of Camelot

Der Hl. Abend war in Dark Age of Camelot irgendwie immer etwas Besonderes. Nachdem man mit seiner Familie einen Abend mit Essen, Bescherung und Weihnachtsfernsehen verbracht hat, warf man auch gerne noch mal einen Blick ins Spiel. Nur ganz kurz, um zu sehen, was so geht.

Nicht selten ging eine ganze Menge, weil viele die gleiche Idee hatten. Und irgendwie konnte sich der „Geist der Weihnacht“ auch auf das Spiel übertragen, denn Weihnachten und Sylvester waren meist Abende, an denen man DAoC den Krieg einstellte. Albion, Midgard und Hibernia versammelten sich friedlich (mal abgesehen von ein paar Duellen) irgendwo in den Frontiers und manchmal kam auch der Weihnachtskeen vorbei.

In diesem Sinne wünscht Euch das Team der Camelot-Veterans.de ein frohes Weihnachtsfest. Vielleicht treffen wir uns ja nächstes Jahr am hl. Abend auch friedlich versammelt in Camelot Unchained!

weihnachten3

Vorstellung des Path-System

In dieser Woche haben Marc und das Camelot Unchained Entwicklerteam nicht nur die Viking-Warrior Klasse Drengr, sondern auch das klassenübergreifende „Path-System“ vorgestellt. Ich habe mich mal durch das 25-seitige Konzeptpapier gelesen und will versuchen alle wichtigen Informationen zum Path-System zusammenzufassen.

Pfade

Auf den ersten Blick erscheint das „Path-System“ wie verschiedene Skill-Trees, die auch in anderen MMORPGs die Basis einer Klasse bilden. In Camelot Unchained sollen diese Talentbäume bzw. Pfade aber nicht entscheidend für die Fähigkeiten des Charakters sein. Die individuelle Spielweise der Basisklasse ist entscheidend, d.h. je mehr man einen bestimmten Style verwendet, desto stärker wird er. Genauso wird auch das Path-System funktionieren und es steht dem Spieler frei einen der verschiedenen Pfade zu wählen oder nicht. Welche Vorteile bringt das System denn dann mit sich?

It’s all about the style… ?

Die Pfade sollen in erster Linie dazu dienen, dass der Spieler seinen Charakter individualisieren und sich mit ihm identifizieren kann. Die freigeschalteten Abilities/ Runen/ Bestandteile innerhalb des Pfades werden kosmetischer Natur sein, in gewisser Weise wie ein Achievement. Verwendet ein Spieler der Vikinger-Klasse Drengr hauptsächlich Hammerattacken, dann ist es angedacht, dass er durch den „Path of Thor/ Mjolnir“ einen Blitz oder ein Leuchten zu seinem Style hinzufügen kann. An der Stärke der Hammerattacke ändert sich aber grundsätzlich nichts. Es ist ebenso möglich gleichzeitig verschiedenen Pfaden zu folgen, allerdings wird man niemals, egal wie viel Zeit der Spieler investiert, alle Pfade maximieren können. Das Grundprinzip, das die Entscheidungen des Spielers in Camelot Unchained eine wichtige Rolle spielen („Choices Matter“) und man sich gut mit der Spezialisierung seines Charakters auseinandersetzen soll, bleibt also gewahrt. Auch spielt in diesen Aspekt mit hinein, dass es kaum Möglichkeiten geben wird, sich zu respezialisieren. Respecs sollen, wenn überhaupt, nur sehr limitiert zur Verfügung stehen.

Kritisch betrachten muss man jedoch die Idee, dass über das Path-System auch Banes & Boons (Buffs & Debuffs) freigeschaltet werden können. Einerseits birgt diese Idee einen Nachteil gegenüber den Spielern, die keinen Pfad folgen wollen und andererseits widerspricht es völlig der Idee, dass die Pfade nur kosmetische Vorteile mit sich bringen. Dass dieser Aspekt noch kritisch diskutiert werden muss, ist Marc und dem Entwicklerteam jedoch bewusst. Eine Lösung wäre, dass die PathBanes & Boons (PBB) auch erreicht werden können, ohne dass sich der Spieler für einen Pfad entscheiden muss.

Genauer hingeschaut

Die Vorteile dieses Systems liegen sicherlich darin, dass die Charakterboni nur kosmetischer Natur sind. Der Spieler kann das Spiel genießen, ohne immer im Hinterkopf zu haben, dass er den Style „XYZ“ unbedingt freischalten muss, um tauglich für das Gruppen RvR zu sein. Und wenn das Path-System tatsächlich nur kosmetische Veränderungen und keine spielentscheidenden Vorteile mit sich bringt, ist es sicherlich gut zu Balancen.

Am letzten Punkt würde ich allerdings auch meine Kritik ansetzen. Gibt es bei den Arthurians, Tuatha Dé Danann und Vikings am Ende nur eine Kriegerklasse, die sich nur durch ihr Path-System, Namen und Hintergrundgeschichte unterscheidet und nicht mehr durch besondere Styles, Waffen oder andere Fähigkeiten, dann wird für mich Camelot Unchained eine Hoffnung schon mal nicht erfüllen. Ich weiss, dass diese Idee (4 Klassen mit Path-System vs. 12 individuelle Klassen) im Founders Forum mit den Backern ausführlich diskutiert wurde und man sich nun wohl für diese Option bei der Klassenentwicklung entschieden hat. Trotzdem gerade der „Stein-Schere-Papier“ Klassenmix war doch der Reiz, den Dark Age of Camelot ausgemacht hat und den ich mir auch für Camelot Unchained erhofft habe. Es bleibt also abzuwarten, ob in diesem System mehr steckt, als ich im Moment entdecken kann.

Wie seht ihr das? Liege ich mit meiner Kritik völlig daneben und findet ihr diesen Ansatz gut?

Erwartungen: Wichtige Kleinigkeiten

Unterhalte ich mich mit alten Dark Age of Camelot Veteranen über ihre Erwartungen an Camelot Unchained höre ich oft, dass man sich im Vorfeld bloß nicht zu viel Hoffnung auf das Spiel machten möchte. Manch einer beschäftigt sich nicht mit der Entwicklung, um am Ende nicht enttäuscht zu werden, andere reagieren mit einem verhaltenen „Abwarten“. Das sind verständliche Reaktionen, gerade wenn man einen Blick auf den Hype wirft, der im Vorfeld von Warhammer Online geschürt wurde und viele der Erwartungen letztlich nicht erfüllt werden konnten. Mir ging es zumindest so, ich war damals in der Beta von WAR und fand bereits dort das Gameplay so fundamental unstimmig, dass ich zum Release auf die Vollversion verzichtet hatte. Aber diese Aussagen haben mich nachdenklich gemacht, worauf es mir bei einem PvP/ RvR basierten MMORPG eigentlich ankommt.

Stick und Face

Da sind zuerst einmal simple Elemente innerhalb der Spielmechanik: Stick und Face. Zwei einfache Befehle, die ich in anderen Spielen, gerade im PvP, schmerzlich vermisst habe. Am Gegner zu sticken hatte in DAoC natürlich Vor- und Nachteile, trotzdem hat es das Kämpfen für Melee DD’s durchaus erleichtert, auch wenn es nur darum ging, seinen Gegner permanent z.B. mit Snare unter Druck zu setzen. Das Gleiche gilt für Face, das aus Sicht einer Heilerklasse unfassbar praktisch war. Es gibt Orientierung im Stellungsspiel und ermöglicht den Heilern sich gut zu positionieren, was für Caster natürlich gleichermaßen gilt.

Rupt rupt rupt

Einen Kampf mit geschicktem Stellungsspiel aufzubauen ist jedoch nur möglich, wenn das Spiel auch über ein ordentliches Interruptsystem verfügt. Dass es in anderen Spielen möglich ist, als Heiler oder Caster einen Zauber zu wirken, obwohl man von einem oder mehreren Angreifern attackiert wird, hat mir noch nie besonders gefallen. Dabei denke ich natürlich besonders an das PvP in World of Warcraft. Stellungsspiel wird zur Nebensache, viel wichtiger wird es, den Gegnern die Kicks zum falschen Moment herauszukitzeln (Fake casten etc.). Eine Taktik, die sicherlich mit dem ein oder anderen Add-On perfektioniert werden kann, persönlich fand ich diese Mechanik immer nur lahm und das nicht nur aus gegnerischer Sicht.

Charakter-Feedback

Für den vorletzten Punkt auf meiner Liste fehlt mir der Begriff. Ich kann es nicht genau bezeichnen, sondern nur beschreiben. Es ist das Gefühl, dass das Spiel sich nicht „schwammig“ steuert. Damit meine ich, dass mein Charakter beim Auslösen von Spells oder Styles auch ein schnelles Gameplay-Feedback gibt. Gerade damals in Wahrhammer aber auch zuletzt in Elder Scrolls Online fand ich diese, ich nenne es mal „Feedback Umsetzung“, sehr träge. Kämpfe haben mich dadurch schnell gelangweilt und an eine Immersion mit meinem Charakter war gar nicht zu denken.

Schlüssel ist die Framerate

Und zuletzt plädiere ich für eine grafische Umsetzung, die gerne ansehnlich sein darf, aber in erster Linie stabil sein muss. Es ist sicherlich nicht völlig egal, wie die Umgebung, Animationen oder Zaubereffekte aussehen, aber es ist auch nicht das Wichtigste. Mark hat in einem BSC Q/A einmal gesagt: Der Schlüssel zu diesem Spiel ist die Framerate. Ironischerweise hatten „Inc-Ruckler“ in Dark Age of Camelot sicherlich Vorteile, doch wenn Zerg auf Zerg trifft sollten sich die Spieler nicht an ihren ersten Relikt Raid erinnert fühlen. Persönlich finde ich die Grafik von DAoC (nach Catacombs) auch heute immer noch hübsch. Eine liebevolle und detailreiche Gestaltung der Homelands ist ein weiterer persönlicher Wunsch. Dass das, aufgrund des fehlenden PVE‘s, nur begrenzt der Fall sein wird, ist mir jedoch klar. Trotzdem hoffe ich, dass auch die Homelands von Camelot Unchained dazu einladen dort Zeit zu verbringen. Dabei denke ich gerade an die Handwerker Klasse, die ja irgendwo ihre Ressourcen abbauen und sammeln muss. Denn auch abseits vom RvR hatte DAoC diesen besonderen Reiz die Gebiete von Albion, Midgard und Hibernia zu erforschen.

Welche Aspekte dürfen für Euch in Camelot Unchained nicht fehlen?